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■明け方までアカウントが停止されてしまった通販ですが、
現在、ロックこそ解除されたものの、割り当ての間口は狭く、混雑が続いております。
大変ご迷惑をおかけしております。

また、ハイドプール、ハイドブロッサムについて、
カートボタンが機能していないというご指摘を頂きました。
在庫を確認する限り、受注はゼロでは無い為、
全く受注できないというわけでは無いのですが、
確かに他の製品に較べ、動きが非常に小さい事から、
一部環境のみでしかボタンが機能しなかった恐れがあります。
現在、ボタンは修正済みですが、
これまでに、このトラブルによってご注文いただけず、
再度ハイドプール、ハイドブロッサムのみ追加をご希望頂ける方は、
備考欄に先の注文番号と、同時発送希望と書き込んで頂ければ、
一つの注文としてまとめて発送させて頂くよう手配致します。
お手数をお掛けして申し訳ありません。

■今後も、アクセスが一定量を超えた場合、
一時的なアカウント停止をサーバー側から通告されており、
また、カート自体受容量が少ないため、繋がりにくい状態は続いておりますが、
現在でも大半の在庫は、開始時の半分以上が残っている状態ではあります。
繋がらない場合は、連打されるのでは無く、少し間をあけて再度試していただけると幸いです。

ご面倒をおかけしますが、よろしくお願い申し上げます。

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■かねてより告知しておりました、ファニカやハイドシリーズ、
ブルーラインやアウタスキンの通販を開始しているのですが、
通販サーバーがまたしても重く、大変ご迷惑をおかけしております。
現時点では、「次々と売れていっている」と言う状況では無く、
サーバーが自衛の為にアクセス制限を行っており、
数分に1件しか受注できていないという状態ですので、
在庫の推移は、不安になるほど緩やかです。
管理ページからも追い出されてしまうので、
常に確認出来ているわけでは無いのですが、
21:30時点では、どの製品も在庫は10%も減っておりません。
お手間を取らせ申し訳ありませんが、
繋がりづらい方は、あらためてアクセスして頂ければ幸いです。


こちらのサーバー、これ以上の転送量を確保した場合、経費が一気に高額となり、
(というか現時点でも腹立たしい程高い)
かといって他サーバーでは発送業務をお願いしている業者さんとの連携が取りづらく、
業者さん無しでは通販の難しい当方では改善策が打ち出せずにいたのですが、
現在、様々な通販サービスが登場している時勢を鑑み、
今回の通販を最後に、通販環境自体を全て再構築します。
もう、こんなのはごめんです。

区切りだというのに、最後までご迷惑をお掛けしておりますこと、
お詫び申し上げます。


※追記
サーバーは一定のアクセス負荷により、アカウントがロックされる事がありますが
これは一定時間を経て、自動で解除されるようです。
この「アカウント」とはショップアカウントの意味で、
ユーザー様のアカウントでは無く、この間はどなた様もアクセスが出来ません。
(管理者ですらアクセスが出来ません……)
また、アカウント停止中に頻繁なアクセスが行われますと、
アカウントが再開されません。
アカウント無効の表示が出た場合は、時間をおいて再接続をお願い致します。
■早くも半年が経過し、明日はいよいよ、冬のワンフェスとなりました。
例年ならば、販売物や実演等の予定を告知させていただく所なのですが、
今年はとても残念なお知らせをしなければなりません。

明日、2/9のワンフェス、浅井のブースは非販売、無展示となります。

販売物が無い事は、ある程度早い段階から解っていたのですが、
そこに体調不良が重なり、現在も回復しているとは言えない状況の為、
展示の準備、搬入も含め、展示品の終日管理体制を用意する事も難しくなってしまいました。
ギリギリまで出来る範囲の検討を行ってはきましたが、
今回は如何ともする事が出来ませんでした。
ブースには事実上の欠席を示すパネルだけがあると思われます。
ご期待頂きました方々には、本当に申し訳ございません。
20数年、ワンフェスに参加してきましたが、
2014年は、これまでで最も情けないワンフェスとなってしまいました。

会場には足を運ぶつもりですので、ブース付近には滞在していると思います。
例年のようにブースベタ付きというわけではありませんが、
どこかでお目にかかれましたら、お声がけいただければ幸いです。


■昨日ツイッターで知ったのですが、コナミスタイル、東京ミッドタウン店さんで、
2月22日に、武装神姫 特別販売会というイベントが行われるそうです。

これに合わせたわけでは無いのですが、来週2月15日、土曜日、
当方の通販も、最終販売を行います。
ブルーライン、ハイドシリーズ、アウタスキン、ファニカ、
また、これまで販売を行っていなかった、
ブルーラインやハイドファイアの、アウタスキン個別販売も行います。
少数ですが、過去限定色として販売したカラーも、発見した在庫分に関しては販売、
店舗取扱の終了したパラベラムB3、各キット付属部品だったパラベラムS1.2も、
個別に販売致します。
ジョイント類を除き、大部分は今回で絶版となります。
既にMMS素体自体の供給が無く、楽しめる人を選ぶキットとなり、
(ブルーライン、ハイドシリーズ、アウタスキンはトランスキットであり、
MMS1st、3rdトールの素体が必要です。 ※ファニカは単体で問題ありません)
欲して下さる方がどれ程居られるのか、不安は尽きませんが、
一区切りとなる今回、お付き合い願えれば幸いです。

よろしくお願い申し上げます。





■ここしばらく、自分の造形仕事にはZBrushという3Dソフトが欠かせなくなっています。このソフトは直感的に、手早く形にできるというのが魅力的で、YouTubeなどでも、あっというまに造形される人たちの凄い映像を見る事ができます。
 昨年、パシフィコ横浜で開催された、CEDEC2013でも「スカルプト・マイスター!」という企画が催され、カプコンの黒籔裕也氏、バンダイナムコの重山孝雄氏、Double Negative Visual Effectsの田島光二氏(ハリウッド風進撃の巨人パロディでご存知の方も多いと思います)、スクウェア・エニックスの平田佳也氏が、わずか2時間で四聖獣を作る映像が公開され、これは今もニコニコ動画で作業風景前編を見る事が可能です。
 
 顔だけを作る、適当なバストまでを、見える範囲だけ作る、という事なら、2時間での造形は出来なくもありません。しかしこれらの映像で驚いたのは、龍の下半身など、デザイン的にオミットした部分はあっても、基本的に全身に近い範囲で造形されていることです。全身を作るということは、手間がかかる部分を見せないという誤魔化しをせず、全身から逆算した時間配分を守って作業されているはずです。しかも、事前にカスタムアルファやベースメッシュは用意されていません。基本機能のみです。
 
 また、先頃榊馨さんが公開された動画は、時間こそ7時間超ですが、漠然と形を作るのでは無く、非常に整理された綺麗なデータとなっており、的確な機能の扱いはデジタルのメリットを強く感じさせてくれる必見の内容です。
 
 自分も、遊びとして数時間で何かを作る事はあります。それは如何にも手早く作ったように見えるのですが、実際には「2時間で出来ました」では無く、「2時間でやめました」なだけだったりします。髪の毛をつくれば時間がかかる、だからハゲを作っているだけ。全身を作れば時間がかかる。だから胸像風にしているだけであって、一見して短時間で作れているようでいても、実際に手が早いのとは、ちょっと違うのです。見えない所は作らない事も多いですし。
 
 そこで、自分がどのくらい時間を費やし、どこで躓きやすいのか、テストがてら記録をとってみました。
 今回の対象は、Fate/staynightのバーサーカーです。
 とある原稿の素材用に必要だったもので、丁度良いと選びましたが、ツルツルとした女の子キャラよりも作りやすいから、というのも理由でありました。
 ちょっとでも有利な条件にしようと悪あがきをしてしまったわけですが、これが期待を遥かに下回り、自分の現状を思い知る結果となり……。
 2014年1月現在の記録として、記憶が鮮明なうちに書き記しておきます。南無。
  
30分経過。
Zスフィアで全体をざっくり作り、アダプティブスキンにしてから整えている段階です。原稿用なら上半身だけあれば良かったのですが、今回は全身にしました。
指はコピペするつもりで、この時点では作っていません。
 
 
60分経過
ポリゴンは荒いまま、形状を整えていってます。指は一本作ってから、コピペして大きさを調整。Zスフィアや、指のコピペなど、早く作る事を意識して、普段あまりやらない方法を選んでいるものの、この時点で「スカルプト・マイスター」の皆さんが使われていた持ち時間を早くも半分消費。
 
 
90分経過
ポリゴンを細かくしてあちこちを整えはじめました。指はダイナメッシュで一体化。作っている時間よりも、整える時間の方が時間を食っているような気がします。サブモニタにはバーサーカーと人体の資料を映し、手元にも資料を置いて確認しながら作業を進めました。
 
120分経過
CEDECだったらここで終わりです。
顔を作り、プロポーションをちまちまと弄っています。ディティールを配置した後にプロポーション変更が効く、という所はデジタルの強みで、僕はその強みに頼っている事を痛感します。粘土だったらプロポーションを変えた所はディティールも作り直しですので、もっと多くの時間を必要にした事は間違いありません。
 
  
150分経過
髪の毛をZスフィアで配置して造形開始。ここからものすごく手間取りました。細く尖った髪の毛自体、単純なブラシ作業だけでは作りやすい形ではありませんし、髪の毛を配置する事で「バーサーカーに見える、見えない」が気になりはじめますので、髪の毛以外の顔やプロポーションも頻繁に弄ってしまうのです。落書き気分の粘土遊びならば、見える角度だけそれっぽく見せて誤魔化しますが、今回それは避けるつもりでした。目を背けていた苦手部分がはっきりとわかる一幕でした。
 
  
180分経過
3時間が経ちました。もう延々と髪の毛を作っています。
全然目立った進行が無いように感じます。
 
180分経過その2
後ろからみるとこんな感じです。もうただただ、ちまちまと髪の毛を調整。皮膚は表面にアルファ(立体テクスチャのようなもの)を押してしまえば見た目のハッタリは効くのですが、頼ってしまいがちなので禁止としました。また、髪の毛の表現には、スネークフックブラシやファイバーメッシュという選択肢もありますが、いずれも原型用途を目的とした技術には不向きと考え、今回は避けました。
 
210分経過
いやーん、全然変わってない。まだ髪の毛を整えつつ、所々細いラインを入れはじめたあたりでしょうか。この後も、髪の毛は最後まで足したり消したりを続けていました。初音ミクのようなパキッとした髪の毛だったら、別ソフトでないと自分は仕上げられません。
 
   
240分経過
この段階まで、胴体のトポロジーもダイナメッシュを使用した適当なものでしたので、Zリメッシャー→プロジェクトオールで、ポリゴンの配分を調整、慣らしたり失敗した所を整えたりしました。こういった直接造形と関係無い部分でも、結構時間を食ってます。
あと、今気づいたのですが、この画像のみパースがかかっていますね。作業時に切り替えていたからだと思いますが、ちょっと印象が違います。
 
270分経過
全身のポリゴン配分を調整した事で、細かめの情報を足していけます。前述のように、アルファは避ける方向でちまちまと描き込んでいきます。
なんか、エンジョイ&エキサイティングの人みたい。
 
  
330分経過
手首、足首のリングと、スカートのアタリを作ります。部品が揃ってくると、全身のバランスも気になり始めますので、プロポーションに大きな変更が入っています。上手い人なら、調整無しでいきなりベストバランスなんですが、自分には無理なのです。デジタル補正万歳。
実は270分の時点で、もうスピードとか無理っすよ……という諦めが発生しており、30分刻みのスクリーンキャプチャも忘れてしまった為、一時間後にとんでいます。リング、スカートとも、プリミティブからの変形ですが、実際にはローポリでベースメッシュを作った方が早いと思います。ZBrushにローポリの作図機能があると、かなり便利だと思うんですけどどうですか、そんな事無いですか。シャドウボックスとか使った方が良いのかなー。
 
 
390分経過
更に一時間後。スカート回りのディティールを入れました。単純な形状ですが、かっちりと形が決まったものはやっぱり面倒くさい。スカートはきちんと全体に薄くはなっておらず、上半分はムクの状態です。ここで、金属部分と布部分の差を作るために、ついにアルファを使ってしまいました。カスタムでは無くデフォルトで入っている範囲のものですが、ブラシだけで質感を分けるのは無理でした。
もう6時間越えちゃっております。しかもここで、タイマーを止めてご飯を食べたりしております。作業自体は止まっていたものの、思考は続いていたでしょうから、これはちょっとズルじゃないかと思いますが、もう無理ー。むーりー。
 
終わり、もう終わり!と決めた時には、500分を経過しておりました。8時間以上です。
ご飯を食べた事でもう緊張の糸は残っておらず、作業速度は酷いものとなりました。
ダラダラ~と武器を作り、のそのそ~と微妙な配置をしましたが、この荒々しくも大雑把なデザインの武器だからなんとか作ったものの、繊細なデザインを施した武器であったなら、もうやめてしまっていた可能性が大なくらい、集中力がありませんでした。
 
 そんなわけでバーサーカーでした。細部の情報量が無い……。
 この後、ざっくりと色を塗ったり、せっかく色を塗ったのにモノクロに加工したりして、本来の目的だった原稿に使用しました。
 始める前は「何とかなるんじゃね?」と思っていたのですが、いざやってみたら、もう全然「スピード」スカルプトじゃありませんでした。
 スピードスカルプトばかりを扱った書籍が発行されているのですが、そちらの持ち時間は一人6時間、実際には皆さん4時間ほどでfixされていています。前述の田島さんが2011年に登壇された講義では、バストモデルではありますが、今よりもずっと扱いづらい頃のZBrushで、講義をされながら90分だったそうです。
 やはり、全身を作るか否か、という差はあるとは思いますが、今回痛感したのは、全身か部分かという事よりも、最終的な落とし所を前提として考えるべき時間配分のマネジメント力の重要さでした。それに、今回のバーサーカーは、手早く作る事を目的に割り切った造形でしかありません。榊馨さんの公開された動画のように、整理されたものでは無いのです。
 
 単純に手が遅いのか、ツールの理解が足りないからか、落とし所が下手なのか、その全てなのか。造形力そのものに関しては頑張りますとしか言いようも無いのですが、ツールの理解については我ながら不足している自覚せざるをえませんでした。直感的に形が作れるソフトであるがゆえに、時間さえかければ複雑な機能を使わずとも、それなりに何とかなってしまいます。その為、それ以上の理解を怠ってしまっていた、という事なのかもしれません。ゆっくりやっていると気にならなかったものが、短時間に集中して作ると表面化してきた感じです。
 反省点は山盛りありますが、現時点での自分を測れるという点では、記録を取りながらの作業は有効ではありました。
 こと自分は、ゴールから逆算して配分を決めるのがとても苦手です。
一部が完成して残りが手付かずよりも、全体的に70点で完成させてから底上げを図る方が、最終的なクオリティは上げられると、経験上ではわかっていながら、ずっと苦手なままです。今回はあらためてその苦手要素を知ることができました。

 何やら、反省点ばかりで、書いていて尚更凹みつつあるのですが、短めの時間でぶっとばしに作る作業は、楽しいのもまた事実です。自分の問題点を浮き彫りにさせる練習として、きちんと時間を計りながら進めるのは、学べるものがありました。
 
 
 尚、このバーサーカーは。30日発売のTYPEMOONエースVol9に、半ページのコラムイラストとして使用しました。
 つまりこの記事は、長々とした宣伝だったわけですね。
 
どっとはらい。
 
 
■その後のForm1
 前回書きました、3Dプリンター「Form1」。
先日の段階で予測していたズレの問題や、樹脂の違い等を検証してみました。
ただ残念ながら、今回はスッキリとした良いオチがありません。
検証結果には法則性を見つけられず、このテキストの最後に待ち受けているのは「結局、自分には改善出来ませんでした」という実に情けないものであります。
 とても胸を張れるようなレポートではありませんが、前回書いたいくつかの予想が、その通りでは無かったという事を明らかにしておく意味でも、公にしておこうかと思います。情報価値としては薄い記事になりますが、前回の記事を読んで下さった方は、訂正としてご一読頂ければ幸いです。
  
■ズレに対する検証
 前回の記事では、出力品に発生するズレ(積層線では無い、規則性の見出し難いズレ)は、部品の細さ、薄さと、樹脂の柔らかさが影響したものでは無いか、と予測しました。それを検証する為、今回は下図のようなモデルを出力しています。
 
 
 テストしたのは、段差のある柱2種と、1mm厚の板、2mm厚の板、1mm厚の板をT字型に組み合わせた物の5種となります。段差のある柱は、一つが真っ直ぐ、もう一つは斜めにセットしました。柱のサイズは、根本で5mm、先端で1mmです。モデル自体は、太い方を下、細い方を上として作っていますが、Form1はプラットフォームを上に引き上げる形式ですので、実際に出力される際は、この画面のような形になります。また、2セット同時に出力しているのは、出力箇所による誤差を確認するためです。
 
  
 ここで注意しなければならないのは、Form1は筐体の正面と、出力する際のCAM画面が90度違うという事です。見た目の正面は、ボタンや液晶画面がある面に思えるのですが、CAM画面での正面は向かって左、樹脂タンクの可動軸側が正面に設定されています。おそらくFormlab側でも、この面が一番綺麗な面が出せるものとして正面に設定しているのでは無いかと思われます。
 今回のテストモデル2セットは、筐体から見れば左右、画面で見れば前後に配置している形になります。
 以降、この記事では、CAM画面上の正面を軸側、後ろを開き側と記載します。
 
 
 グレー樹脂、軸側。
 前回の記事で、バットマンの耳だけが激しくズレていた事から、樹脂の柔らかさが影響しているのでは無いか、という仮説を立てましたが、それは早くも否定される結果となりました。1mmの先端も、5mmの根本も、ズレに大きな違いはありません。むしろ根本に近い部分に大きなズレがあります。バットマンの耳よりもあきらかに細い部品がズレていないという事は、ズレはサイズとは違う理由で発生している、という事になります。
 1mm厚の板、2mm厚の板でも、厚みによる差は見られませんでした。
 唯一、T字型の板に、ズレでは無いのですが、表面が溶けたような荒れが発生していました。これは時折発生するのですが、似た状態がDWでも起きる事があり、その際は代理店から、樹脂のコンディションが影響しているのではないか、という説明を受けました。これもその類かもしれません。
 
 
 グレー樹脂、開き側です。
 1mm厚の板は洗浄時に紛失してしまったのですが、その他の部品は軸側と目立ったクオリティの差はありません。軸側と開き側では、構造から思い浮かべがちなズレはそれほど出ない、という事かもしれません。
 しかし画面上の左右(プラットフォームの支柱側と液晶画面側)は、どの部品もズレが目立ちました。これは前回の記事で、1/6の頭部に見られた現象と同じです。仕事でかなりたくさんの出力を行いましたが、この傾向は共通していました。
 
 
 クリア樹脂 軸側配置
 

 クリア樹脂 開き側配置

 こちらは前回の記事では使用しなかったクリア樹脂です。画像で見ると、僅かに開き側の方が荒れているかなと感じますが、実見では区別が付かないレベルです。ツイッターで「クリア樹脂の方がエッジは立つ」と教えて頂いたのですが、確かにエッジはシャープな印象がありました(画像では伝わりづらいかもしれません)。ただ、樹脂そのものの硬さは、グレーよりもほんの少し柔らかいようです。
 こちらも、軸側、開き側での配置による差は少なく、面も綺麗なものでした。対して支柱側と液晶画面側のズレは目立つ、という感じです。
 
 
 今回、何故か2mm厚の板の根本部分に気泡のような未硬化部分が発生しました。気泡のような形状は全て微妙に異なりますので、データ側での欠損では無いはずですが、不可解な事に、出力位置やポリゴンの細かさを変えても大体同じような場所に発生しました。上記画像では、出し直してみたものも含め、3つの2mm厚板すべての根本に発生しています。
 グレーの方も、気泡では無いのですが根本に近い位置に大きなズレが確認できました。
 ズレに関しての憶測として、Form1は樹脂タンクの底にシリコンゴムを使うのですが、そのゴムは流し込みで成型されている為、厚みが正確ではありません。DWではタンクごとの調整作業を求められますが、Form1にはその工程がありませんので、根本付近ではゴム厚の誤差がなんらかの影響を出しやすい可能性が考えられます。尚、自動サポートは若干高めに設定されており、自動サポートを使う限りは、出力品には影響しないかと思われます。
 
■これは実証例が少ないので、話半分で読んで頂きたいのですが、自分の環境に関しては、グレーに較べてクリアの方が硬化トラブルが多かったです。これまで、ブログに上げていないものも含めて、グレーの失敗は一度も無いのですが、クリアの方は、今回のテストだけでも3回失敗しています。失敗の内容は、出力途中で硬化が連続せず、部品が切れてスライスだけが樹脂層を漂う、というもの。前述の気泡も関係あるかもしれません。もしこれが偶然で無く、何かしらの理由あってのものだとしたら、それは樹脂の問題というよりも、CAM上でのクリア樹脂設定(Form1では樹脂ごとにプリセットされた設定を選択します)に何かしらの問題があるのでは無いかと思われます。
 
 前回の記事で書いたDWの樹脂ですが、こちらはもう全くダメでした。反応はするのですが、どのプリセット設定でも、溶けかけたグミ程度の硬化しかしません。
 樹脂によって硬化する波長は違いますが、これまでDWでは他社性の樹脂も設定次第で固まるケースがあった為、駄目元半分、期待半分という所だったのですが、今回に関しては駄目でした。
 ただ、これもツイッターで見かけた話なのですが、DLP式のB9creatorで使用する樹脂とForm1の樹脂のミックスは硬化した(しかも出力結果は良好だった)という話もあるようですので、いずれForm1の設定を自由に触れるようになれば、このあたりの事情は変わってくるやもしれません。
  
  
■冒頭でも書きましたが、今回の実験では、改善の為の成果と呼べるものは何ら得られませんでした。これ以上は、レーザーの繰り返し照射精度や、樹脂ごとの硬化波長云々のレベルになってくると思うのですが、そうなると自分ではお手上げです。知識も技術も足りませんし、そこまでしてForm1のクオリティを追求するなら、DWで出力します。
それでも、経験則としてForm1の傾向を挙げるのであれば、
 
・軸側と開き側の差は、0では無いがそれほど大きく無い。
・支柱側、液晶画面側はズレが発生しやすい。
・タンク底面の近い場所ではトラブルの可能性あり。この部分は大きめのサポートを設け、出力品に悪影響が出ないようにする。
 
くらいのものでしょうか。
うーん……大山鳴動鼠一匹。
 
 さて、検証は上手くいきませんでしたが、実のところ、Form1はかなり気に入っており、毎日のように出力を行っております。回転率はDWの何倍にもなります。
 ランニングコストが安く、出力までの手間が少ない上、出力の失敗も少なく安定している事から、可動検証や形状確認を気楽に行えるのが、原型用途としてはとても有用です。
 また、硬化後の樹脂も非常に研磨しやすく、スポンジペーパー程度でツルツルになりますので、研磨してしまって構わない形状であれば、検証用だけでなく原型としての使用も十分に可能です。硬度はそれなりにありますので、ディティールを掘り足すのは大変ですが、不可能というわけではありません。
 接着も、硬化前の樹脂を塗りつけ、紫外線ライトを当てておけば強固に接着できます。(ただし、奥まった部分だと紫外線が行き渡りませんし、ライトを当てすぎると反る事がありますので注意は必要です)

 フィギュアが出てくる夢の機械では無いものの、原型作成には十分役に立つ道具である事を再確認して、実験はとりあえず一段落としたいと思います。
 
 
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